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Lundi 1 octobre 2007 1 01 /10 /Oct /2007 22:54
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Déjà sorti depuis le 20 septembre 2007, retour sur un titre dont la nature aura fait coulé beaucoup d'encre.

Ce fut effectivement la question qui étaient sur toutes les lèvres. Le nouveau LocoRoco de la PS3 serait-il un simple screen saver ou bien la suite tant attendue sur console de salon de l'un des meilleurs titres de la PSP ?

Le titre étant sorti nous pouvons donc répondre un peu des deux. En effet, à l'état de veille lorsque le joueur ne touche pas à sa console, les Loco Roco agissent seuls et suivent leur propre chemin; mais dès que l'on reprend la manette, les créatures réagissent aux ordres du joueur et l'on retrouve tous les attributs d'un jeu: un objectif à atteindre menacé par la possibilté d'un game over et l'option de mettre son score en ligne.




Si le titre étonne par son approche original, il surprend encore plus par son gameplay, car là où tout le monde s'attendait à ce que ce LocoRoco PS3 utilise les capacités gyroscopiques de la sixasix pour répéter le mouvement de bascul dont disposait le joueur sur le décor, les développeurs ont complètement réinventé le système de jeu. Désormais, à l'aide du stick analogique gauche on contrôle un petit papillon, le fameux "Cocorecco", dont le rayon attire les Loco Roco. Le game designer du titre, Tsutomu Kouno, révélait dans une interview accordée à GameIndustry.biz, que ce changement de direction dans le gameplay s'était opéré après avoir essayé une maniabilité PSP calquée sur le sixaxis. A l'issue de ce test, elle ne fut pas retenue car la répétition constante de ce mouvement fut considérée comme trop fatiguante.

Toutefois la détection de mouvement de la manette de la PS3 est bien utilisée mais de manière ponctuelle. Ainsi le joueur peut, en secouant sa manette, intéragir avec le décor et les mécanismes contrôlés par le Mui-Mui ou les Loco endormis.

Un écran de veille intéractif ? Peut être dans le concept mais avec 200 Loco Roco à débloquer, une map qui ne se dévoile pas entièrement dès son premier lancement et un accroissement progressif du niveau de difficulté, il serait bien dommage de passer à côté d'un titre au design accrocheur et sur lequel souffle un vent de fraicheur, surtout à 2,99 € sur le Playstation Network.
Par Ren - Publié dans : News
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Dimanche 23 septembre 2007 7 23 /09 /Sep /2007 17:06
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A quelques jours de la sortie de Halo 3 sur Xbox 360, il était grand temps de nous pencher sur l'un des points fondamentaux de ce titre: le online.

Halo 3 promet d'être riche en modes multijoueurs. Ainsi, à côté des traditionnels "Capture the Flag", "Deathmatchs" et "King of the Hill", jouable
tout de même sur une quinzaine de maps et jusqu'à 16 joueurs simultanément, Bungie a porté son attention sur la création de modes multijoueurs plus originaux et favorisant le spectacle.

Cette attention se ressent au niveau de la coopération. Ce mode, très apprécié et instauré dans le premier opus, permet désormais non plus à deux joueurs mais à quatre de prendre part à la campagne solo. Le plaisir de partager cette campagne à plusieurs sera, de plus, accompagné d'une nouveauté: le "MetaGame".

Sous ce nom se cache une petite nouveauté accessible aussi bien en solo qu'en coopération. Il s'agit de récompenser le joueur en fin de mission selon des critères  tels que la rapidité, la précision ou bien encore le nombre de combos effectué. Le MetaGame agit comme un bonus sur le score final. Ce dernier peut être mis en ligne afin de le comparer à celui des autres joueurs. Ce système permet ainsi de placer même le joueur solo dans une logique de compétition: le classement mondial. Le MetaGame s'applique aussi à la coopération. Dans ce cas chacun lutte pour avoir le meilleur score en fin de mission. Deux principes de jeu rentrent alors en action: un malus pour ceux qui voudraient tirer sur leurs co-équipiers et des crânes , sortes de handicaps pouvant être activé avant le début de la mission et fortement rémunérateur en points.

Tout ceci contribue à pousser le joueur, que ce soit en solo ou en multijoueur, vers une logique compétitive.

A ce titre, la dernière trouvaille de Bungie Software, pour renouveler les parties en réseau, est exemplaire d'ingéniosité et porte pour nom le mode "Forge". Sous ce titre se cache, une nouvelle manière d'appréhender le FPS multijoueurs.
La Forge permet non seulement d'éditer des maps, en changeant l'emplacement des objets ou en en créant, mais surtout ce mode peut être activé en pleine partie. Sur simple pression de la croix directionnelle, le personnage se transforme en une sorte de petit satellite capable de faire apparaître des objets et des armes avant de les utiliser ou de faire disparaitre ceux que les ennemis ont déposé. Une seule restriction: des jauges de mémoires sont présentes afin de ne pas créer d'éléments au delà du raisonnable. A partir de là les possiblités tactiques semblent infinies: faire apparaître des armes ou des véhicules pour ces alliés en facheuse posture l'instant d'avant, déplacer les drapeaux ou les points de spawn, créer des défenses avec des caisses et même les bouger en temps réel pour assurer une meilleure protection, déplacer une plate forme sur laquelle se tient un personnage pour lui donner un avantage tactique ou bien le faire tomber, lacher un véhicule sur un ennemi pour l'écraser ou bien encore déposer un bloc sur la trajectoire d'un Ghost pour qu'il s'écrase contre celui-ci.
Ainsi, ce mode verra surement émerger des joueurs spécialisés dans le support de leurs partenaires. Par ailleurs, il permet également aux joueurs moins doués au tir de prendre du plaisir tout en ayant un rôle décisif dans l'obtention de la victoire et, par là même, d'élargir le public des FPS.
En plus d'être très original, la Forge est très spéctaculaire et réserve son lot de surprises et de rebondissements dans les parties.

Ce nouveau mode sera particulièrement propice au mode replay d'Halo 3. En effet, cet outil très souple permet de véritablement monter ses matchs avant de les uploader sur le Live pour les montrer au plus grand nombre.

 

Une vidéo devoilant tour à tour le mode Replay et le mode Forge.

Modes online à la pelle, création d'une nouvelle approche du FPS, système de replay souple et poussé, possibilité d'uploader ses matchs; le réseau est bien au centre du jeu et tout a été fait pour développer la compétition et la retransmission. C'est sans doute pour cette raison que la communication s'est faite majoritairement autour des modes online ne dévoilant que subrépticement la campagne solo que pour rassurer les fans du mode offline quant à la qualité du produit (les graphismes des modes online étant volontairement un peu en retrait afin de privilégier des joutes plus fluides en réseau).

Reste à savoir si le mode solo aura bénéficié d'autant d'attention, car sur ce point Halo 2 était loin de faire l'unanimité, et si le jeu aura une fin digne de ce nom.

Quoiqu'il en soit, et avant d'avoir des réponses à ces questions,  Halo 3 est déjà parti pour être un véritable blockbuster. Le but affiché ? Battre les scores de ventes de Halo 2 et commencer une saison de Noël avec un titre incitant la vente de hardwares.

Loin de ces considérations mercantiles, les joueurs n'ont qu'un seul mot d'ordre: "Finish the Fight".
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Par Ren - Publié dans : Article
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Mardi 11 septembre 2007 2 11 /09 /Sep /2007 00:39
Présenté à l'E3 de cette année, Echochrome ne pouvait passer inaperçu au milieu d'une production marquée par la prédominance des suites et le manque flagrant de prise de risques.

Original, il l'est par sa forme. Son univers dépouillé, monochrome, en décalage avec la tendance à la surenchère d'effets techniques et évoquant Escher, étonne. Mais c'est surtout par son concept que ce jeu de réflexion impressionne le plus. La seule interaction possible pour déjouer les pièges et faire traverser le labyrinthe à son personnage est de bouger la camera afin de jouer avec les perspectives.


Ce titre prévue à la base pour sortir uniquement sur le Playstation Store connaîtra aussi les joies d'une version nomade sur PSP avant la fin de l'année.



Pour en savoir plus sur Escher et son oeuvre.
Par Ren - Publié dans : News
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Lundi 10 septembre 2007 1 10 /09 /Sep /2007 23:47
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Depuis sa sortie en décembre 2005, seules 400.000 Xbox 360 se sont écoulées sur le territoire nippon. Parallèlement à cela, les autres "new gens" la PS3 et la Wii, sorties un an plus tard, cumulent déjà respectivement plus d'un million et trois millions d'unités vendues.

Cette situation pourrait contraindre certains développeurs réalisant des titres en direction du public japonais à revoir leur position.

Ainsi, lors d'une interview accordée à GamesIndustry.biz, Tôru Murayama, lead designer du jeu, a déclaré, que la version 360 pourrait ne pas voir le jour au Japon à cause du faible parc de machines installées, avant de rajouter, qu'il espérait que le jeu soit un titre phare encourageant les ventes de hardware sur les marchés américain et européen.

Cette nouvelle a de quoi surprendre quand on connait le culte que les japonais vouent à cette franchise et que la sortie d'un tel jeu pourrait contribuer à l'amélioration des ventes de la console sur le sol nippon. Alors certes les ventes du 5ème opus sur PS3 ne s'étaient pas montrées faramineuses, toutefois cette mouture ne bénéficiait pas de la dernière révision sortie en arcade, la C.  Par ailleurs, parmi les features exclusives de cette adaptation sur 360, figurent entre autres un nombre plus conséquent d'adversaires et d'objets à récupérer dans le mode "Quest", une intelligence artificielle retravaillée mais surtout la présence d'un mode online.

Si elle se confirme, cette nouvelle est dommage à un double titre : les joueurs des autres territoires ne pourront pas jouer contre leurs homologues japonais dont la réputation n'est plus à faire et c'est également l'évanouissement d'un espoir de plus pour la firme de Redmond de voir sa console percée sur le territoire japonais.

Cependant, en marge de ces explications officielles, nous pouvons émettre des doutes quant à la véracité des arguments avancées. Ainsi, le Japon même s'il est le pays avec lequel la Xbox 360 rencontre le plus de difficultés, reste le marché potentiel principal de Virtua Fighter. Par ailleurs, le jeu étant déjà adapté sur 360, le seul coût supplémentaire que pourrait engendrer la version japonaise serait au niveau de la localisation or l'on sait que celui-ci est assez minime pour un jeu de combat. Peut être est-ce le coût d'un mode online qui effraie Sega quant à la rentabilité de la sortie du jeu au Japon? Là encore la réponse semble être négative car sur 360, les développeurs n'ont pas besoin d'avoir des serveurs dédiés au jeu puisque Microsoft centralise le tout.

En réalité, l'une des raisons les plus plausibles qui expliquerait la remise en cause de cette sortie serait que Sega redoute le succès de la version salon au détriment de la version arcade, véritable vache à lait du développeur, à un moment où les résultats financiers de la société sont en bernes. Le online sur 360 rapporterait moins que le système de cartes instauré en salle d'arcade. Ce qui expliquerait également le fait que le jeu sorte sur les autres territoires là où les salles et la culture de l'arcade sont nettement moins répandues. Une autre raison de ce questionnement quant à la sortie pourrait venir de la position de force que Sega détient avec un tel titre sur le marché japonais. A l'heure où Microsoft est prêt à payer des fortunes pour s'assurer des exclusivités ou à en casser, Sega pourrait vouloir sa part du gâteau, là où son titre aurait la capacité de relancer l'intérêt que vouent les japonais à la plate forme de Bill Gates. Cette explication parait d'autant plus probable que la déclaration de Murayama est évasive. Aucune déclaration ferme et précise concernant une version 360 sur le sol nippon n'a été avancée, il a juste laissé entendre que la sortie du jeu pourrait ne pas avoir lieu et c'est avec la même incertitude, résonnant comme une mise en garde à l'encontre de Microsoft, qu'il indique que le mode online faisant défaut à la version PS3 pourrait arriver par le biais d'un patch.
Par ailleurs, parmi les autres features exclusifs de laette nti_bug_fck
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Dimanche 9 septembre 2007 7 09 /09 /Sep /2007 23:46
logo-wii.jpg Si la présence de démos jouables en téléchargement est devenue monnaie courante sur  Xbox 360 et PS3, il n'en est pas de même pour la Wii de Nintendo.
Toutefois, il se pourrait que cette situation ne dure plus très longtemps dans la mesure où le dernier numéro d'"US Nintendo Power " laisse apparaître un sondage concernant  l'intérêt que les joueurs portent à celles-ci. Parmi les questions abordées on notera celles concernant la récupération de ces démos et la gratuité ou non de ce service.
La solution d'un téléchargement par le Wiiconnect 24 serait sans doute la plus appréciée. Toutefois, en l'absence d'un disque dur interne et avec une capacité de mémoire par défaut limitée à 512 Mo, Nintendo aura fort à faire s'ils optent pour une distribution des démos par ce biais.

Ainsi on peut penser que sous couvert d'un sondage relatif au téléchargement de démos jouables, le réel but de ces questions soient, pour Nintendo, de connaître la viabilité de la sortie d'un disque dur et la création d'une chaîne de téléchargement de contenu payant pour la Wii. Cela parait d'autant plus vraisemblable que Big N avait annoncé il y a de cela quelques mois que dès 2008, à l'instar de ces concurrents, il proposerait des jeux originaux en téléchargement sur Wii sous l'appelation de WiiWare.
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Samedi 8 septembre 2007 6 08 /09 /Sep /2007 13:00
La PS2 ne veut décidément pas mourir. Après avoir offert le 29 août dernier à ces possesseurs le dernier épisode d'une trilogie de RPG injustement méconnue, avec Shadow Hearts: From the New World, elle récidive cette semaine avec l'arrivée de Rogue Galaxy et Valkyrie Profile 2: Silméria.

 ROGUE GALAXY


Après Dark Chronicle et Dragon Quest VIII, Level 5 signe un nouvel RPG prenant place dans une galaxie ravagée par la guerre. Le héros de cette épopée, Jaster Rogue, rejoindra un groupe de pirates, peu de temps après l'attaque de sa planète, l'entrainant dans un voyage intergalactique mouvementé.

 VALKYRIE PROFILE 2: SILMERIA


Toujours développé par Tri-Ace, l'action de ce nouvel épisode prend place une centaine d'années avant les évènements relatés dans le premier. L'histoire narre la quête de Silméria, une valkyrie enfermée dans le corps d'une jeune princesse pour avoir osé se rebeller contre Odin, en lutte contre les dieux d'Asgard.


Par ailleurs, et alors qu'Odin Sphere n'a toujours pas de distributeur pour l'Europe, nous pourrons nous essayer au talent des développeurs de Vanillaware avec Grim Grimoire dont la sortie est prévue pour le 28 septembre 2007.

 GRIM GRIMOIRE


En attendant la sortie éventuelle d'Odin Sphere, suite spirituelle du Princess Crown de la Saturn, sur le sol européen; les développeurs de chez Vanillaware sont déjà attelés à un nouveau projet sur Wii: Oboro Muramasa Youtouden.

Les amateurs de RPG peuvent donc être aux anges car même s'il s'agit à ne pas en douter des dernières cartouches d'une machine en fin de vie, la PS2 effectue là, une sortie en beauté. A moins, qu'à l'instar de la Dreamcast, elle ne se résigne pas à mourir et devienne le porte étendard d'un genre de jeux.
Par Ren - Publié dans : News
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Jeudi 6 septembre 2007 4 06 /09 /Sep /2007 00:05
Bioshock.jpg Un temps pressenti sur PS3 par la découverte de lignes de codes dédiées à cette plate forme avant d'être démenti par Ken Levine en personne, Bioshock se révèle bien être le hit incontesté que l'on attendait. Alors que les possesseurs de PC et de 360 peuvent d'ores et déjà se ravir de l'univers si atypique de "Rapture", la bande son est, quant à elle, disponible pour tous à cette adresse. Préparez vous à faire une immersion immédiate  dans des morceaux forts inspirés signés Garry Schyman.
Par Ren - Publié dans : News
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Dimanche 2 septembre 2007 7 02 /09 /Sep /2007 00:44
 

Attendu non seulement par tous les fans de la saga mais aussi par tous les possesseurs de PS3 désireux de voir arriver le premier system seller de la machine, "Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots" est passé au crible à chaque nouvelle présentation. Le dernier trailer en date révélant l'existence du "Beauty and the Beast Unit" a provoqué de vives réactions quant à la légitimité de tels adversaires sur le champ de bataille. Certains reconnaissent la patte caractéristique d'Hideo Kojima, d'autres crient à la trahison.

Il faut dire que là où le trailer diffusé à l'E3 2006 laissait augurer d'un épisode s'inscrivant dans la réalité, cette nouvelle vidéo opère un revirement total et nous emmène sur les sentiers du fantastique. On pourrait
penser , à l'heure où les coûts de développements explosent et que l'exclusivité du titre a été réaffirmée, que le design de ces nouveaux boss a été conçu pour plaire en priorité à un public américain réprésentant la plus importante source d'acheteurs au monde de la série. Cependant, s'il est évident que l'inspiration graphique des membres de cette nouvelle unité emprunte beaucoup aux comics, il serait, en revanche, improbable de dire que sa présence ne s'inscrit pas dans la tradition de la série.

"Des Hommes ?"

Ainsi, depuis le tout premier épisode sorti sur MSX en 1987, les craintes et la méfiance qu'éprouve Hideo Kojima à l'égard des conflits armés se font ressentir. Au centre de ses préoccupations figurent des thèmes tels que la futilité de la guerre, ses conséquences sur la nature humaine ainsi que la fiabilité de l'information. Cet antimilitarisme sincère et profond apparaît à travers l'idée même d'"Outer Heaven", une nation de mercenaires accumulant les armes de destruction massives afin de lutter contre les Etats qui trahissent leurs propres soldats. De même, on gardera en tête le prélude au final de "Sons of Liberty" dans lequel Kojima, après avoir démontré les conséquences de la manipulation des images et des soldats par les "ordres" et le conditionnement, s'adresse directement au joueur en lui faisant prendre conscience qu'il est peut être lui même manipulé, conditionné par le programme (tout comme l'a été Raiden avec les missions d'entraînement virtuelles).

Une autre peur récurente des Metal Gear Solid réside dans la menace nucléaire. Cette peur, ancrée au plus profond des japonais depuis les bombes atomiques d'Hiroshima et de Nagasaki, est représentée dans l'esprit de Kojima comme un tank bipède géant à forme humanoïde. Ainsi l'Homme demeure la plus grande menace. Au delà de cette simple ressemblance physique de la machine nous pouvons relever qu'elle ne possède pas de conscience propre est qu'elle est donc contrôlé par l'Homme. Si l'on n'a pas encore pu voir, l'apparition d'un metal gear dans les différentes bandes annonce du 4ème épisode, nous avons, par contre, eu tous le loisir d'admirer les GEKKOU en action. Or ces créatures, mélange improbable de jambes organiques et de tourelles d'acier, renvoient là encore un peu plus à l'image d'un être vivant.

"Non. Des bêtes."

Cependant, et c'est là un changement notable, bien qu'elles aient une forme humanoïde, elles s'apparentent davantage à des animaux de par leur gestuelle et le bruit qu'elles émettent, semblable à des mugissements.



C'est ici que l'on peut retrouver une analogie avec le "Beauty and the Beast Unit". En effet, cette unité, aux noms rappelant d'anciens personnages de la série et membres de Foxhound, est composée de femmes qui, après avoir reçu un choc commotionnel trop important, n'ont eu d'autres choix pour faire face à la réalité de la guerre que de devenir elles-mêmes des machines de guerre. Leur apparence, bien que transformée, conserve une forme humaine (à l'exception de Crying Wolf). Toutefois, elles sont affublées d'attributs et de comportements animaliers. De même, la redoutable férocité avec laquelle elles agissent traduit l'impitoyabilité d'un grand prédateur. Cet aspect semble symboliser la remontée des instincts primaires sur le champ de bataille, transformant les Hommes en bêtes traquées et dévoilant leurs pulsions meurtrières ou leur instinct de survie. Il résulte de tout cela un certain cynisme puisque là où les machines se rapprochent de créatures vivantes de par leur constitution semi organiques, les Hommes, eux, se déshumanisent jusqu'à ressembler à des bêtes. En définitive, la guerre transfigure tout pour arriver à la seule fin futile d'une logique destructrice.

La présence des femmes.

Le choix d'un quatuor de femmes rappelle à quel point elles sont présentes dans l'oeuvre de Kojima. The Boss, Olga Gurlukovich, Eva ou bien encore Meryl Silverburgh; des femmes fortes aux caractères bien marqués, dont le charisme a déjà fait de l'ombre par le passé aux figures masculines de la série. La palme revenant à The Boss dont la présence éclipserait presque celle de Snake dans "Snake Eater".

En l'espèce, la composition essentiellement féminine de cette unité peut s'expliquer par la volonté de montrer les effets de la guerre sur les individus. Le contraste parait encore plus fort lorsque que l'on ne prend que des femmes dans la mesure où l'image douce et bienveillante de celles-ci laisse place à une sauvagerie que l'on aurait moins de mal à attribuer à des hommes.
Seulement voila, comme l'indique le trailer à sa toute fin, la guerre change quiconque en bêtes. Ce qui inclut les femmes et ce, même si, à la base, elles n'étaient que de simples civils.

Une prise de distance nécessaire avec la réalité.

Enfin, si la série des "Metal Gear Solid" dispose d'un ton grave et traite de sujets sérieux et engagés, il réside également dans cette oeuvre un côté fantastique et ludique. Des personnages comme Psycho Mantis ou Vamp en avaient déjà été la preuve. Aujourd'hui, c'est au tour du "Beauty
and The Beast Unit" de prendre la relève. En ce sens, la présence de cette unité n'est pas une trahison dans l'univers de la série mais elle permet à Hideo Kojima d'aborder, par le biais de paraboles, des thèmes délicats tout en éludant une éventuelle polémique qui, étant donné le climat actuel, aurait pu naître. C'est d'autant plus vrai que si les Metal Gear ont toujours traités de la guerre et de ses effets sur les soldats, ils ne se sont jamais, pour autant, situés en pleine zone de combat.

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Note
: Un ensemble de symptômes peut survenir à la suite d'un choc commotionnel. Assez fréquemment, les personnes victimes d'un tel traumatisme cranien présentent une instabilité nerveuse et peuvent avoir des troubles du comportement. Ce syndrome post-commotionnel pourrait expliquer le choix des substantifs précédant les noms de ces femmes, ceci étant tous liés à une humeur.
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Par Ren - Publié dans : Article
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